Unity灯光烘培
Subtractive模式
没有镜面反射,动态对象需要从光照探针中获取静态对象的阴影
Shadowmask模式
与subtractive模式不同,shadowmask可以将所有光照类型的实时与烘焙阴影无缝混合,
这意味着我们可以获得远距离阴影。出于性能考虑,我们可以在近处使用实时阴影而远处使用烘焙阴影,
从而保持更低的draw call数量。与subtractive模式相反,shadowmask功能还可以生成高质量的实时镜面高光
静态对象通过shadowmask从其他静态对象接收阴影,不必考虑阴影距离。来自动态对象的阴影仅能通过阴
影距离内的阴影贴图获得
动态对象通过阴影距离内的阴影贴图接受来自其他动态对象的阴影。来自静态对象的阴影仅能通过光照探针
获得。
动态对象仅会在阴影距离内投射阴影贴图。而静态对象,无论阴影距离为何,仅会投射烘焙阴影
Baked Indirect模式
Baked Indirect没有使用任何Shadowmask。所以在这个模式中没有远距离阴影。在阴影距离之内,所有
静态和动态的对象都投射 实时阴影贴图。但超出阴影距离后,就没有阴影。在Baked Indirect中,除了
间接照明之外所有的东西都是实时的