灯光

Unity灯光烘培

Subtractive模式

没有镜面反射,动态对象需要从光照探针中获取静态对象的阴影

Shadowmask模式

与subtractive模式不同,shadowmask可以将所有光照类型的实时与烘焙阴影无缝混合,
这意味着我们可以获得远距离阴影。出于性能考虑,我们可以在近处使用实时阴影而远处使用烘焙阴影,
从而保持更低的draw call数量。与subtractive模式相反,shadowmask功能还可以生成高质量的实时镜面高光

静态对象通过shadowmask从其他静态对象接收阴影,不必考虑阴影距离。来自动态对象的阴影仅能通过阴
影距离内的阴影贴图获得
动态对象通过阴影距离内的阴影贴图接受来自其他动态对象的阴影。来自静态对象的阴影仅能通过光照探针
获得。
动态对象仅会在阴影距离内投射阴影贴图。而静态对象,无论阴影距离为何,仅会投射烘焙阴影

Baked Indirect模式

Baked Indirect没有使用任何Shadowmask。所以在这个模式中没有远距离阴影。在阴影距离之内,所有
静态和动态的对象都投射 实时阴影贴图。但超出阴影距离后,就没有阴影。在Baked Indirect中,除了
间接照明之外所有的东西都是实时的
最近的文章

lua

LUA和C/C++的沟通桥梁——栈Lua生来就是为了和C交互的,因此使用C扩展Lua或者将Lua嵌入到C当中都是非常流行的做法。要想理解C和Lua的交互方式,首先要回顾一下C语言是如何处理函数参数的。C函数和参数大家知道C语言是用汇编实现的,在汇编语言中可没有函数的概念,与函数对应的是叫做子过程的东西,子过程就是一段指令,一个子过程与它调用的子过程之间通过栈来进行参数的传递交互。在一个子过程在调用别的子过程之前,会按照约定的格式将要调用的子过程需要的参数入栈,在被调用的子过程中,可以按照约...…

阅读全文
更早的文章

数学

三角公式直角三角形 Sin(a)角a的对边比斜边 Cos(a)角a的邻边比斜边 Tan(a)角a的对边比邻边 cot(a)角a的邻边比对边 任意三角形 第一余弦定理(任意三角形射影定理) 设△ABC的三边是a、b、c,它们所对的角分别是A、B、C,则有 a=b·cos C+c·cos B, b=c·cos A+a·cos C, c=a·cos B+b·cos A ##向量 加法–相加得出一个新的向量 ...…

阅读全文